AI越强越难做完游戏?19岁独立开发者的暑期反思

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工具越强,反而越难独立完成作品。这是Amiya复盘暑期项目后得出的反直觉结论:AI和Godot都比去年更强,但他只做出了一个未完成的失败品。核心问题不是技术不够,而是他把“思考”外包给了AI,从创作者降级成只会提需求的“产品经理”,最终对产出失去控制力。

一年两次的教训

去年暑假,他第一次真正学习Godot,配环境要查教程,代码不会就自己啃。虽然代码乱、架构差、美术空白,但游戏是自己做的——他知道场景为什么这样搭,脚本在干什么,出问题后用尽自己的“鬼脑”去找答案。初音生日前,他临时花几天做了一个小游戏发B站,虽然懂的东西少,却能一下子想完题材并且完全做出来。

今年情况完全相反。有了更强的工具、更熟悉的Godot、更多插件、更会用AI,他却依然做不完。

失控的两个节点

第一次溃败后,他参加了十几个Game Jam。第二次溃败发生在GMTK Game Jam,时间不够,玩法需要调整,而面对AI搭出来的场景和代码,他甚至不知道从哪里开始修改。最后只能砍掉很多东西,把游戏交出去。暑假尾声的初音小游戏,依然没有做完。

从“制作人”到“产品经理”

问题的关键在于工作流的质变。以前,他先自己思考,再把结论送给AI一起研究;现在,他把需求直接送给AI,越来越擅长写提示词,甚至物极必反,骂工具。看到七月日记里那句“让Codex改改吧”,他意识到:这个循环效率很高,但他逐渐不知道游戏为什么会变成现在这个样子。

准备型拖延

为了填补空虚,他从游戏开发接触了服务器、网站、社区、开源、AI、画画、音乐……六月时觉得美妙,因为一切都串起来了。可是人的精力有限,探索不完所有领域,距离最初的目标却越来越远。他开始意识到,这是在给自己制造铠甲——总觉得再学一点、再准备充分一点,就可以回来。准备本身渐渐变成了一种逃避。

解法:不外包困惑

他不是要回到手搓重复代码的时代。问题从来不是AI有没有参与,而是哪些可以外包,哪些不能

  • 可以交给AI:服务器配置、重复劳动、资料整理、机械性的代码
  • 必须自己留思考空间:游戏设计、Godot核心代码、场景搭建、创作判断

新工作流如下:

  1. 遇到不知道怎么解决的问题,第一秒不要问AI,宁愿自己先调查,先尝试一个版本,先构思好一个模型
  2. 然后再去问AI:“我哪里想错了?有没有更好的办法?”
  3. 这样AI可以让他走得很快,而且走路的人还是他

工具越来越强,资源越来越多,并不会自动让他成为更好的创作者。这一次,他决定不再假装中断不存在,而是建立一种新的自信:不管美术稚嫩与否,一定要把它完成。

来源:Amiya的书桌

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