过度依赖AI导致创作失控的反思
AI 总结 · 连续创业者视角(以下内容由 AI 提炼,观点归原作者;读完可不看原文)
一位19岁独立游戏开发者复盘暑期项目:工具越强(AI/Godot),反而越难独立完成作品。核心问题是把“思考”外包给AI,从创作者变成只会提需求的“产品经理”,导致对最终产出失去控制力。
- 识别“脑子外包”陷阱:仅用AI执行而跳过自己构思阶段
- 区分可外包项(代码/素材)与核心项(设计/判断)
- 建立新工作流:先自己调查尝试,再问AI“我哪里想错了”
- 避免用学习其他技能逃避核心项目开发的“准备型拖延”
过度依赖AI导致创作失控——19岁独立开发者的暑期反思
工具越强,反而越难独立完成作品。
一位19岁独立游戏开发者复盘暑期项目时得出了这个反直觉的结论:AI和Godot比他去年更强大,但他最后只做出了一个未完成的失败品。核心问题不是技术不够,而是他把"思考"外包给了AI,从创作者降级成了只会提需求的"产品经理",最终对产出失去了控制力。
一年两次的教训
去年暑假,他第一次真正学习Godot,很多东西不会:配环境要看教程,代码不会就自己查,社区解决不了的问题就得自己硬扛。参加Game Jam时项目被AI改坏过,Git也被自己玩炸过,一度丢了三天的开发进度。回头看当时的代码写得乱、架构谈不上多好、美术音乐更是一片空白,但他有一个铁的事实——
游戏是自己做的。他知道场景为什么这样搭,知道脚本大概在干什么,出问题后虽然经常不知道怎么办,但最后还是得自己找答案,用尽自己的"鬼脑"去做出东西来。
去年八月底,初音未来生日快到了,他临时花几天做了一个小游戏发到了B站。那时候AI远没有现在厉害,他自己懂的东西也比现在少得多,可是他却能一下子想完题材并且完全做出来。
今年情况完全相反。他有了更强的工具、更熟悉的Godot、更多插件、更会用AI,按道理比过去的自己强了太多,却最后只做出了一个未完成的失败品。
失控的两个节点
这个暑假他经历了两次长期项目的溃败:
第一次溃败之后,他觉得自己还是不怎么懂做游戏,于是从2025年11月一直打到2026年3月,参加了十几个Game Jam。或许确实不怎么想打了,于是他信心满满地开启了第二个项目。
第二次溃败就出在GMTK Game Jam上。时间不够,玩法需要快速调整,游戏不好玩,而他发现自己面对AI搭出来的场景和代码时,甚至不知道应该从哪里开始修改。代码越来越久没有真正自己写过,最后需要他自己救项目的时候才发现:他是这个游戏的作者,可他对游戏没有足够的控制力。那次最后还是砍掉了很多东西,把游戏交了出去。
他以为已经得到教训了,结果暑假最后他又开始做今年的初音小游戏,然后依然没有做完。
从"制作人"到"产品经理"
问题的关键在于他的工作流发生了质变。
以前的他,虽然也用AI,但是先自己完全思考过后,再把思考的结论送给AI,让AI陪他一起思考。他想要实现什么,就和AI一起研究,自己也积极理解原理。作品虽然粗糙,却是完全掌控的。
现在的他,把思考的需求——而不是结论——送给AI。他越来越擅长写提示词、清晰描写自己的需求,甚至到了后面物极必反,AI做得很不好时,他还会像骂人一样辱骂工具。
翻七月份的日记,看到一句话现在读起来有点刺眼:"GodotHub的游戏依旧继续体验后让Codex改改吧"。当时他完全没有觉得有什么问题——他从"制作游戏的人",慢慢变成了一个奇怪的产品经理。
这个循环的效率很高。可是问题是:他逐渐不知道游戏为什么会变成现在这个样子了。
准备型拖延:装备越买越多,山却没有翻过一座
为了填补第二次溃败后的空虚,他从游戏开发开始接触了更多其他领域:服务器、网站、视频、社区、开源、AI、画画、音乐……
六月的时候,他觉得这件事非常美妙,因为这些东西全部串起来了:为了做游戏开始使用AI,为了找AI进入社区,社区又让他接触服务器、网站、开源和更多奇怪的领域。
可是人的精力是有限的。即使在学习过程中也收获了资源,但就算狠狠利用AI也还是探索不完所有的领域,而且距离最初的目标反而越来越远。
他开始意识到,其中有一部分是在给自己制造铠甲——因为不再像以前那样相信自己真的能把那个游戏做出来了。总觉得再学一点、再准备充分一点、再强一点,就可以回来。可准备本身渐渐变成了一种逃避。自从从香港回来以后,他尤其陷在这种状态里:做了很多事情,接触了很多东西,却很少真正朝那个最初的目标前进。
解法:不外包困惑,重新当走路的人
他不是要回到所有东西全部自己查资料、手搓重复代码、自己整理几万字资料的时代——那和现代人回到原始社会没区别。
AI真的很好用,而且未来只会越来越强,他也不想假装自己是什么"纯手工创作者"。问题从来不是AI有没有参与,而是:
哪些可以外包,哪些不能。
可以交给AI的:服务器配置、重复劳动、资料整理、机械性的代码、不准备长期掌握的工具。
必须自己留思考空间的:游戏设计、Godot核心代码、场景搭建、创作判断——如果这是他真正想拥有的能力。
具体来说,他得出了一个新工作流:
- 遇到不知道怎么解决的问题,第一秒不要问AI,宁愿自己先调查,先尝试一个版本,先构思好一个模型
- 然后再去问AI:"我哪里想错了?有没有更好的办法?"
- 这样AI可以让他走得很快,而且走路的人还是他
去年那个什么都不会的自己,并没有比现在的他更强,只是那时候那个人必须亲自面对每一个问题,却反而更接近他想成为的目标。
他需要的不是假装两次中断不存在,也不是"我什么都会""这个游戏一定会大卖"那种盲目自信,而是建立一种新的自信:这一次,我一定要把它完成。哪怕它最后没有想象中那么优秀,哪怕美术仍然稚嫩,哪怕音……
工具越来越强,资源越来越多,并不会自动让他成为更好的创作者。我想要成为的,一直是一个内容创作者,而我最想使用的创作载体,就是游戏。
来源:Amiya的书桌
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